Робот-игрок

Ученые одного из столичных университетов Японии создали робота, который способен одержать победу над любым человеком в игре «камень-ножницы-бумага». С этого момента игра стала совершенно неинтересной, также как и шашки, которые стали скучными после того как все ходы были изучены и внесены в компьютер ( в шахматах такого пока не наблюдается).

«Камень-ножницы-бумага» - это логическая игра, пользующаяся популярностью среди игр с утилитарным смыслом. Она помогает решить массу бытовых споров, например, решить кому сегодня мыть посуду, бежать в магазин или помогает разделиться на равноценные команды. Кроме того в нее можно играть на желание, на щелбан, на деньги или просто на интерес.

Китайские военные, которые и являются прародителями данной игры «камень-ножницы-бумага» (впервые игра появилась в средние века), никак не ожидали, что она приобретет такую популярность. Однако, стоит отметить, что без нее выбор современных стратегических игр не был бы столь широк и разнообразен. В большинстве случаев компьютерные армии устроены таким образом, что, например, первый отряд (легкая пехота) обладает рядом преимуществ над вторым (тяжелая пехота), но в разы уступает третьему (конные войска). Благодаря своей скорости и маневренности первый отряд с легкостью уходит от отлично вооруженной, но гораздо менее маневренной группы, однако значительно уступает в скорости конной гвардии. В тоже время конный отряд может легко одолеть легкую пехотную группу, но против тяжелой артилерии ему практически не устоять. Именно этим данная игра напоминает основы игры «камень-ножницы-бумага».

Конечно, большая часть стратегических игр устроена более сложно, чем в выше приведенной схеме, но в основе расставления войск стоит непрерывная борьба камня, ножниц и бумаги.

Во всем этом цифра «три» является определяющей для игры. Дальнейшие попытки сделать игру более сложной добавив к известным элементам карандаш, воду, бутылку лимонада и так далее, не увенчались успехом. Усложненный вариант «камень-ножницы-бумага-карандаш-огонь-вода-и-бутылка-лимонада-цу-е-фа» не прижился по той причине, что слишком сложно одновременно держать в голове такое количество вариантов и думать о том, сможет ли карандаш одолеть камень, а бутылка лимонада затушить пылающий огонь.

С тех пор как игра была завезена из Азии на запад, она долгие десятилетия жила на детских игровых площадках и вовсе не интересовала взрослое поколение. После того как «поколение настольных игр» подросло, а за достижения в области теории игр стали выдавать Нобелевскую премию, игрой «камень-ножницы-бумага» заинтересовались как обычные взрослые пользователи, так и ученые.

Главный вопрос, который интересовал взрослых, это можно ли гарантированно одержать победу в такой игре как «камень-ножницы-бумага», или победа это всего лишь дело случая. Ответ на данный вопрос люди искали в двух основных направлениях – техническом и спортивном.

Спортсмены утверждают, что в случае если играть в «камень-ножницы-бумагу» один раз, то шансы на победу равны всего лишь 33-м процентам, а оставшиеся 67 процентов распределятся поровну между проигрышем и ничьей. Если же речь идет сразу о нескольких раундах или даже группе раундов, то победа уже не будет зависеть от случая, а будет основываться на правильно распознании действий оппонента и их дальнейшем опережении.

Зачастую люди даже не осознают, что во время игры они основываются на каких-то главных принципах поведения соперника во время игры. Например, на одном из сайтов, посвященных игре в «камень-ножницы-бумага», приведены следующие статистические данные о том, что люди практически никогда не выбрасывают одну и ту же фигуры более двух раз подряд. Данный факт говорит о том, что после нескольких камней однозначно последует бумага или ножницы с вероятностью 33 процента. Также на сайте приведены данные свидетельствующие о том, что люди склонны выкидывать фигуру, способную побить ту фигуру, которую они сами выкидывали в предыдущем раунде.

Кроме того специалисты пришли к выводу, что «продвинутый» игрок уже в первом раунде имеет большой ряд преимуществ над так называемым «новичном». Мужчины и мальчики чаще всего начинают игру выбрасывая камень, который у всех ассоциируется с крепостью и жесткостью. Если верить статистическим данным, то наименьшей популярностью пользуются ножницы, но причина этого факта пока неизвестна.

Данная математическая задача в виде игры «камень-ножницы-бумага» не могла не привлечь внимание любителей покера, которые способны превратить лишь небольшое карточное преимущество в огромное состояние. Всю свою профессиональную деятельность покеристы направляют на разгадывание карт соперника, что и является главной задачей игрока в «камень-ножницы-бумага».

Энди Блох - один из наиболее известных игроков в покер считает игру в «камень-ножницы-бумага» так называемым покером без карт. В середине 2000-х годов в рамках WSOP (ежегодный турнир по покеру) прошло состязание по игре «камень-ножницы-бумага» со вступительным взносом 500 долларов с каждого желающего игрока. В 2006 году победу во втором международном чемпионате по игре в «камень-ножницы-бумага» одержала Энни Дюк, которая была и ранее была известна своей превосходной игрой в покер и «хедз-апу» (покер один на один).

Проанализировав данные сайта ассоциации любителей игры «камень-ножницы-бумага» можно отметить, что уже в конце 2000-х годов интерес времяпрепровождения за выбрасыванием 3-х незамысловатых символов пошел на спад. От игры отказались как спонсоры, так и сами игроки. Некоторое время архивы ряда интернет порталов все еще содержали информацию о наиболее масштабных турнирах, которые происходили в период проведения Олимпиады в Лондоне, но с завершением Игр сайт прекратил свое существование.

После триумфального провала игры «камень-ножницы-бумага» в качестве спортивного увлечения, в паутинах интернета осталось множество сайтов, где подробно расписаны правила данной игры, а также рассказывается о большом количестве подобных игр. В одну из таких версий играла большая часть пользователей ICQ . В одной из самых умных версий, по мнению New York Times, робот предсказывал поведение пользователя.

В то время как игроки разрабатывали стратегию, ученые решили подойти к вопросу с другой стороны. Они решили разгадать вопрос, возможно ли определить по движению руки , какую конкретно фигуру собирается выкинуть противник, проанализировать ситуацию и выкинуть фигуру необходимую для победы.

Конечно, обычному человеку задача кажется непосильной, но на сегодняшний день роботы способны проводить несколько сотен операций за долю секунды. Еще в 2012 году ученые из Токийского университета создали робота с видеокамерой. Он способен заранее распознать фигуру противника. Робот того поколения давал сбои и не всегда мог обогнать соперника. Однако, уже в 2013 году японские ученые создали новую машину. Новая модель побеждает в 100% случаев. Даже в тех случаях, когда человек не выбрасывал фигуру, а медленно формировал ее, не двигая локтем.

После появления такого изобретения игра, ставшая на короткий период времени популярной у офисных работников, любителей покера и детей вернется в детские сады, школы, спортивные площадки и дворы.

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить