Искусственный интеллект заменит создателей видеоигр
С развитием технологий разработчики видеоигр будут чаще задействовать в создании своих проектов мощности
искусственного интеллекта. Такое мнение высказал один из основателей студии Ninja Theory и автор нескольких популярных игр компании Тамим Антониадес.
Креативный директор проектов Hellblade: Senua's Sacrifice, Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West и Devil May Cry заявил, что игровые студии заинтересованы в совершенствовании систем глубокого машинного обучения, потому что это позволит небольшим компаниям браться за создание масштабных виртуальных миров. Антониадес считает, что на современном этапе развития технологий
искусственный интеллект еще не может отвечать за действия главных героев в кинематографических играх, но моделирование внутриигрового окружения вполне под силу компьютерным нейронным сетям.
«Использование искусственного интеллекта для продвижения по сюжету видеоигры оправданно, если технология может полностью контролировать процесс, в противном случае повествование получится не очень убедительным. Сейчас искусственный интеллект с успехом может применяться в качестве инструмента для повышения производительности игровой студии и создания большого количества объектов внутри виртуальных миров», — сказал геймдизайнер.
Антониадес назвал впечатляющими результаты, которых удалось достичь при использовании нейросетей в индустрии видеоигр. Компьютерные программы на основе искусственного интеллекта позволяют сэкономить на сотрудниках студий, чье участие в создании игр ограничивается выполнением рутинных функций по проектированию виртуальных миров.
Ранее итальянские программисты представили цифровую платформу для моделирования уровней в классическом шутере DOOM. Компьютерная программа проанализировала более 10 тысяч оригинальных и пользовательских локаций игры и предложила собственный вариант расположения внутриигровых предметов для прохождения миссии. Тогда руководитель группы разработчиков предположил, что искусственный интеллект со временем будет широко использоваться для генерации игрового окружения в индустрии видеоразвлечений.